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tenjuu99(天重誠二) | @tenjuu99@pleroma.tenjuu.net

読書、プログラミング、登山、ランニング、美術など
いろいろ雑につぶやいていますが、最近は浮世絵について調べています

寝れない...

俺の土曜日……終わっちゃった……

ぽきた。俺の土曜日がこれから始まる!!!

目次の最初の方に「私たちはドキュメントの網の目のなかで生きている」とあって、頷く。最後の方には「忘却とアーカイブズの不在」という節も。
狙ったわけではないだろうけれど、時宜を得た出版かと。

スー・マケミッシュ・他編『続・アーカイブズ論:記録のしくみと情報社会』明石書店
https://www.akashi.co.jp/book/b623848.html

リバーシのAI作ってたときに、どうやったらもうちょっと強くなってくれるかわからなかったな

構造主義っぽいなこれ

プレイしていくうちに、自分の旅を助ける要素と、邪魔する要素がでてくる。助ける要素は基本的にどこかに隠れていて、それを探す、というような行為を促される。マップをどのように知覚するのか。

このルールというのはいわば規則性ですよね。規則性と予想しやすさの関係とか。
https://pleroma.tenjuu.net/notice/ATjnlujfkN7UzkMvpo

「クリボー」と「マリオ」は「ぶつかる」という関係をもつか、「踏む」という関係をもつ。ぶつかるとマリオがしぬし、踏むとクリボーが死ぬ。

オブジェクト間の関係が、行為によって可視化されることが重要といえる?

これもだからオブジェクトの個別の特性に意味があるわけではなく、動作にまつわるルールによって特徴づけられている

ブロック叩いても敵キャラは出てこないというルールがありますね。敵キャラはマップ内に配置されていて、ブロックから出てくるのはマリオにプラスになる要素だけかな。

けど敵キャラと区別しやすい必要はあって、敵キャラはだいたい目がついてててキノコやフラワーにはついてないとか。

良いUIを作ろうとする上で知りたいのは主にそこなわけで。ノーマンはそれをメンタルモデルとかアフォーダンスとかの言葉を半ば独自解釈的につかって分析しようとしたわけだよね。

「なにかしらの動作→結果みたいなパターンが形成されることが重要」なのはそのとおりで、それがうまく形成されるときとそうでないときがあるのはなぜなんだろうか?

でもMisskeyを良いものにしていけるのは私だと自負しているのでやっていくしかない

TLに misskey の仕様変更にまつわるあれこれが流れてきて、たいへんそうだなとおもいつつ

まあ、やっぱりそうだよなー。単一環境を強いられるということが、誰かのニーズとしてはあるんだろうけど、それにあわせなければならないというのは苦痛。

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